Tim mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan (UAD) Yogyakarta menuai prestasi internasional. Sebanyak tiga mahasiswa UAD dari Fakultas Sains Terapan (FAST) memperoleh medali perak pada ajang AISEEF 2022. AISEEF merupakan singkatan dari ASEAN Innovative Science Environmental and Entrepreneur Fair 2022. Mahasiswa tersebut di antaranya Musthafizhah, Prodi Fisika; Azra Ayafiya, Prodi Matematika; dan Rofifah Zaki H, Prodi Matematika.
Ajang ini terselenggara secara hybrid oleh IYSA bekerja sama dengan Fakultas Teknik Universitas Diponegoro pada 3 Februari 2022. Pengumuman pemenang lomba tersampaikan secara virtual pada Sabtu (5/2) lalu. Dalam ajang ilmiah berskala internasional ini, kategori yang tim UAD pilih adalah entrepreneur. Judul karyanya yakni judul karya “Sciesy (Science Easy) as a Media of Science Learning for Children Aged 9–12 Years Old“. Bentuk keluaran dari karya yang menorehkan prestasi internasional ini berupa kartu permainan berbasis edukasi dan aplikasi yang saat ini masih dalam tahap pengembangan.
Setidaknya, ada 48 kartu dari 1 boks yang terdiri atas 4 kategori, yakni matematika, biologi, fisika, dan ilmuan. Kartu tersebut lengkap dengan switch, reverse, dan lainnya. Di dalamnya juga ada panduan cara bermain, tentunya permainan kartu edukasi ini berbeda dengan kartu lainnya.
Sebagai tolok ukur efektif atau tidak kartu ini dijadikan sebagai media pembelajaran, tahap selanjutnya dari permainan kartu adalah, anak-anak bermain teka-teki silang yang bisa dikerjakan kapan saja. Anak-anak juga bisa memvisualisasikan gambar dan materi yang terdapat di kartu dengan men-scan (memindai) kartu di aplikasi MySciensy yang masih dalam tahap pengembangan oleh tim. Kemudian nanti akan keluar gambar bentuk tiga dimensi beserta keterangan berupa audio sesuai dengan kategori gambarnya.
Mutha menyampaikan latar belakang penelitian saat wawancara oleh situs resmi UAD lewat WhatsApp pada Selasa (8/2) lalu. “Ide ini muncul karena melihat metode pembelajaran yang kurang menarik perhatian anak-anak, membosankan, dan lain sebagainya,” ujarnya. Dari pengamatannya itu, akhirnya Mutha dengan tim membuat media pembelajaran berbentuk permainan.